微信一些新游戏推荐,李国富上小游戏啦!
今天我们骚话不多说,直接开始游戏推荐!
如果有demo版小游戏还无法曝光的,
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标签:手游移植、冲榜游戏、模拟经营、怀旧
虾吐槽:《李国富的小日子》对熟悉休闲游戏的开发者来说肯定不陌生。这款ohayoo发行的模拟经营作品在先前冲过AppStore免费榜。
这次,我们将玩到的是原汁原味的小游戏版本。
游戏其他方面就不多介绍,这款来自知狐游戏(王富贵系列)开发的模拟经营游戏,确实做出了它的特色,怀旧、社会发展奔小康、小卖部的变迁,都被拿捏的很好。
游戏不仅从多款模拟经营游戏(比如乌冬的旅店的旅店主体)上学到了经验,但是又加以创新。喇叭拉人的设计一改传统模拟经营点击拉客的设定。同时游戏还内置了多款诸如消除的小游戏来带动体验感。与王富贵系列相同,本作也为国富设计了多名女主。
在奔腾富贵号之后,知狐的模拟经营游戏真的是越做越好了。非常佩服!这款确实推荐模拟经营开发者尝试,因为我自己测试的时候都被游戏节奏抓的牢牢的。
标签:放置射击、植物大战僵尸系列、休闲街机
虾吐槽:《植物大战僵尸2全明星》有开发者发在群里。是拓维植物大战僵尸系列的新作。这款的玩法采用射击街机+植物炮塔防守的设定。属于植物僵尸系列里我认为做的较用心的一款,整体效果做的很爽快。
而在这款上,我们也能看到拓维是如何用ip围绕小游戏,在小游戏的不同阶段,采用不同打法的。
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标签:植物大战僵尸、躺平发育
虾吐槽:这款被我漏掉了。是植物大战僵尸系列的躺平发育。我甚至都不知道植物僵尸竟然也做了躺平发育!
游戏有双模式,分别是扮演戴夫的躺平模式,以及扮演僵尸的猛鬼模式。
当然了,还有一些新的植物大战僵尸。不过都大同小异,上面两款算是近期比较新颖突出的,所以分享一下。
标签:日系解谜、都市怪谈、侦探悬疑
虾吐槽:《咒村诡事小游戏》来自我很喜欢的一个成都的研发团队。他们之前做过《白狐神社》小游戏,也是一款日式和风的解谜作品。《咒村诡事小游戏》继承了团队在日式解谜题材上的发挥,为我们带来了一个日本咒村的故事。我很喜欢这个团队的角色美术风格,是确实啃了不少日漫ACG作品,玩了不少游戏才能创作出来的。
希望这样专精解谜游戏的团队,能慢慢把自己的系列ip做大做强。用口碑,用故事,去战胜时代。
当然,游戏也有不成熟的地方,比如我认为一开始新手引导的交互其实做的不好。在节奏和代入感上,还需要团队多多优化。
另外,感觉这类团队也可以试试做剧本杀。有好美术和好故事,可以重复利用。
标签:找茬游戏、创意找茬、脑洞解谜
虾吐槽:《脑洞大侦探》似乎是一款老产品。但小游戏却是新鲜的。这款是我近期评测的作品里,对找茬玩法上有创意的作品。一改传统找茬游戏的玩法,在传统找茬里,加入了“解谜元素”,即物体需要靠解谜触发才能被找到。这个设计的很有趣。
当然,游戏却没有给这种设计引入故事。这让我玩了几个关卡后就有厌倦的感觉,还蛮可惜的。(当然,个人审美)
而另一方面,本作是目前找茬小游戏里,把几大找茬玩法都整合进去的一款。分别有上文提到的创意找茬、传统找茬以及找你妹玩法。
标签:roguelike、unity、iap游戏、石器题材、弓箭传说
虾吐槽:《狂斩荣耀》是一款unity小游戏,也是一款unity+内购的小游戏。最近刚好看到,应该也有一些开发者有关注到。
游戏的玩法为石器题材的acher玩法,加入roguelike元素。整体包装和美术效果都让人觉得这是一款非常可口的甜品游戏,即一看就觉得:挺精致不错的。
但实不相瞒,我的试玩体验较差。这很大一部分可能是roguelike的精髓没做出来。只看到随机的技能三选,却没看到build系统,也没对出现的选择有做控制。也就不存在过关欲望了。
还是那句话,没过新手期就给玩家什么 死亡复活、什么攻速+10%、什么血量+20%的,都是垃圾roguelike。
标签:unity、合并消除、模拟经营
虾吐槽:一款unity引擎的合并消除小游戏。加以宝宝养成的副玩法做辅助。
整体还行。题材上属于合并消除产品中有创新的,但是在玩法上感到大同小异。当然,对没接触过合并玩法的用户来说,我仍然认为这款还不错。
值得诟病的就是,游戏名字和游戏内容无法联系上。
属于近期合并消除玩法里品质还行的。(毕竟也用了unity来做。)
标签:unity、迷宫游戏
虾吐槽:这款就属于平平无奇的unity小游戏了。但是看到了,还是做一下分享。物理效果做的还行。感觉是开发者测试用的。
标签:砰砰法师、弹球游戏、打砖块
虾吐槽:最近看到两款《砰砰法师》玩法的新小游戏。《蛋蛋法师》是其中一款。在弹球玩法中,游戏的美术和效果做的都还不错。蛋蛋法师的角色设计和清新的界面也足够让人喜欢。属于一眼粉的产品。
但是游戏的内核我觉得没做好,包括商业点的平衡性做的不好。既然是过关游戏,那炸弹的设计其实有些影响过关的平衡性了。
另一方面,没有主界面设计,直接就是关卡,这让我不好对游戏的其他几个角色和他们的特色来进行很好的展示。
对有在制作砰砰法师类型产品,或者弹球游戏的开发者,倒是可以试玩一下,这样更好感知一款游戏的优缺点。
标签:voodoo、街机放置
虾吐槽:这款是voodoo新上线的街机放置3D休闲产品。(也有1个月了)
题材为餐厅的街机放置。
这款的阴影和3D效果做的挺细节的,我认为还挺有辨识度的。
街机放置类3D休闲产品,最近有在抖音玩到好多。有一款当老板的还不错。
voodoo这款服装店街机放置,之前在微信冲过10w+
标签:山海经、宠物题材、宠物化形、仙侠题材
虾吐槽:《灵兽养成物语》是一款老产品了。但是我发现我一直没做过推荐,比较可惜。漏掉了很多类似的产品推荐,这里要跟大家说下对不起。
回到游戏,《灵兽养成物语》是一款宠物题材的养成放置小游戏,而游戏里的灵兽最大的亮点设计在于“化形”。与我们玩过的宝可梦游戏不同,进化系统结合了化形系统,这对于我来说,就是很赞的设计。就像妖怪变成人形的那种感觉,而且还是自己一手养大的妖怪。
所以,从立项出发,我觉得这款产品是很棒的。
但是,游戏的体验,却是相当的糟糕。这新手引导没把我教明白。而且过于粗糙。在剧情设计上,感觉就像贴图对白动画。
所以,即使我想去好好试玩这款游戏,我却连第二个灵兽都解锁不出来。无疑是一种劝退。
不知道开发者是否每次都有删档把自己当新玩家测试。
对于这样有堆成本的产品来说(相对来说),我觉得这很重要。
当然,游戏还有很多地方设计的也不尽人意。是一款让我觉得野心大,但是成本因为客观原因堆不上去的产品。
很多产品并不是差,大家知道吗?很多想法和设计,也不是不好。
像《灵兽养成物语》这样的产品,就是目前很多小游戏的现状。也是很多开发团队的现状。
我不怕得罪人,我就直说了。
我觉得很多开发团队,在做产品的时候,不要直接把野心铺的太大。在更新加内容的时候,优先优化前期体验。特别是在研发成本有限的前提下。
不要按大厂思路,搭一个完整的框架,方便未来设计。而应该优先完成前面的20%,并把前面50%的商业循环做好,甚至是20、30%做好。再去加后面的内容。
真的。一定是这样的。
如果你去玩《灵兽养成物语》,你就能体验到。这样的产品,是有想象力的,是有浪漫的。它不是不好。
并不是发行拿产品不愿意给预付大家知道吗?
现在发行要的都是比较完整的产品。
很难很难再有发行看到一款产品,仅仅从设计和玩法创意上认同并跟着研发一起调的了。因为无法保证到底能不能调好。外加,有创意有想法的产品千千万,仅凭运气,是很难跟发行对上的。
所以,研发朋友们啊,不是我帮发行说话。是真的,真的只能靠自己。
别说发行了,就一款想法很好,创意很好,但是体验很糟糕的游戏,平台给量都不知道怎么给。最多出于善意,给一波,然后就没了。
所以的所以,一款稍微偏长线的中度小游戏,尽量去优先完成游戏的前30%体验,并保证这30%的内容的商业循环。特别是小游戏,真的。只有这样,你才有可能在多数产品中脱颖而出。
比如《灵兽养成物语》,我觉得前面的内容做好,1000+最近使用能变成1w+
最后,作为游戏推荐栏目,我想说的是:
《灵兽养成物语》较那些同质化严重的蹭流量的产品不同,它确实有创意在。这类产品我是很愿意写的。
因为如果游戏推荐一直都是推好的、完整的游戏,那也是有问题的。
就比如这款,有时候不推荐,我都不知道大家怎么才能看到这样的产品。更别说从一款产品上去反思自己的产品。
不是发行、游戏平台的商务、运营没眼光。对一些特别的游戏,大家都是认同的,圈子也在慢慢变好。但是这事很难,只有看多这类产品了,才会与产品共情上。所以,慢慢来吧!
那,今天的闲聊就到这里。
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